PRODUCTOS TECNOLOGICOS INOVADORES

PRODUCTO 1
adidas Football ha presentado el balón oficial de los partidos de la fase eliminatoria de la Copa Mundial de la FIFA Rusia 2018™. El Telstar Mechta llega con un nuevo diseño de un rojo brillante, inspirado en los colores de la nación anfitriona y en el ardor creciente del fútbol en la fase eliminatoria.
El nombre Mechta significa “sueño” o “ambición” en ruso. El balón está elaborado con los mismos elementos de diseño que el Telstar 18, la pelota usada durante la fase de grupos, pero adaptados para que reflejen la intensidad y las aspiraciones acrecentadas que comporta disputar las fases eliminatorias.
Tiene una carcasa completamente nueva, que conserva lo mejor del Brazuca, la pelota oficial de los partidos de la Copa Mundial de la FIFA 2014™, e incorpora a la vez una nueva tecnología que maximiza sus prestaciones. El balón se ha sometido a pruebas y verificaciones exhaustivas para garantizar que se ajuste a las necesidades de los mejores futbolistas del mundo. En el proceso de pruebas han participado algunas de las principales selecciones nacionales y equipos de clubes del mundo.
El nuevo diseño de paneles, una evolución de los balones oficiales del pasado, presenta una impresión metálica y un efecto gráfico con textura, concebido para proporcionar rendimiento y durabilidad tanto en el estadio como en la calle. La sostenibilidad ha sido un elemento clave del Telstar 18 y del Telstar Mechta, entre cuyos componentes se incluyen materiales de relleno y de embalado reciclados.
El Telstar 18 y Telstar Mechta llevan integrado un chip de transmisión de datos en proximidad (NFC), el primero que se usa en un balón oficial, que los convierten en los balones de la Copa Mundial de la FIFA™ más innovadores hasta la fecha.
El chip permite a los consumidores interactuar con el balón mediante un móvil inteligente. Esta experiencia personalizada, que incluye reconocimiento de ubicación, proporciona detalles específicos de cada balón y acceso a desafíos y concursos de destrezas futbolísticas a los que los usuarios pueden apuntarse en los preliminares de la Copa Mundial de la FIFA™.
Dean Lokes, vicepresidente de Producto de adidas, ha declarado: “El Telstar 18 supuso un enorme avance técnico en los balones oficiales. Con el Telstar Mechta, hemos tomado el mismo diseño innovador y lo hemos reinventado para crear un balón que se ajusta perfectamente a las presiones y oportunidades que plantea la fase de eliminatorias de la Copa Mundial de la FIFA“.
Jean-François Pathy, director de los Servicios de Marketing de la FIFA, ha comentado sobre la presentación: “La empresa adidas y la FIFA hemos disfrutado de una prolongada historia de balones oficiales exitosos a lo largo de las diversas ediciones de la Copa Mundial de la FIFA. Este año, adidas ha vuelto a proporcionar otro balón con un bello diseño, el Telstar Mechta, que aporta innovación y rendimiento al centro neurálgico del juego”.
El Telstar Mechta se podrá adquirir en las tiendas adidas de todo el mundo, en la tienda online de adidas, www.adidas.com/football, y en la e-shop de la FIFA, store.fifa.com.

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PRODUCTO 2:
Un casco de realidad virtual, también llamado gafas de realidad virtualvisor o HMD (del inglés head-mounted display), es un dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos o proyectando la imagen directamente sobre la retina de los ojos. En este segundo caso el casco de realidad virtual recibe el nombre de monitor virtual de retina.
Debido a su proximidad con los ojos, el casco de realidad virtual consigue que las imágenes visualizadas resulten mucho mayores que las percibidas por pantallas normales, y permiten incluso englobar todo el campo de visión del usuario. Gracias a que el casco se encuentra sujeto a la cabeza, éste puede seguir los movimientos del usuario, consiguiendo así que éste se sienta integrado en los ambientes creados por ordenador.

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PRODUCTO 3
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Aibo fue un proyecto desarrollado por Sony para crear un robot de entretenimiento y para acercar a la gente hacia esta ciencia.
Lo sorprendente de Aibo es su capacidad de aprender nuevos juegos, y su funcionamiento autónomo de acuerdo con el ambiente donde se desenvuelva y su interacción con el amo. Por ejemplo, si el robot encuentra que el nivel de energía de sus baterías está bajando, él solo se ira hasta su casa y se recargará.
Además, esta programado para representar diversas emociones, como rabia o tristeza si nadie juega con él, y ofrece una modalidad a través de la cual se le pueden programar nuevos trucos a través de un computador. También puede responder a una especie de control remoto sonoro que emite distintas tonalidades a las cuales reacciona.
El secreto del Aibo reside en un procesador RISC de 64 bits, memoria central de 16 megabytes, memoria del programa de 8 megas y un sistema operativo propio llamado Aperios, especialmente diseñado para aplicaciones que requieran retroalimentación inmediata.
Además, se incluyen sensores de presión (tacto) en la cabeza y las patas, sensores infrarrojos, sensores de calor y movimiento, 18 articulaciones, cámara, micrófono y parlante.
Otra particularidad acerca del Aibo es su forma de mercadeo y venta: solamente existen dos mil en el mundo y nada más se pueden comprar a través de Internet. El costo aproximado de cada uno es de 2.500 dólares, sin incluir un paquete adicional llamado Performer Kit, disponible por 50 dólares más.
Según los fabricantes, la principal diferencia del Aibo respecto a los otros robots es su capacidad de tomar decisiones y pensar por sí solo.
No está solo Aibo no es el único robot metido en la industria del entretenimiento. Los Furbys fueron un éxito comercial en las pasadas festividades en los Estados Unidos.
Aunque los Furby, desarrollados por Tiger Electronics, poseen una tecnología mucho menor en precio y complejidad que los Aibo (30 dólares contra 2.500), su éxito se ha propagado como pólvora a través de Internet.
El sistema se basa en un procesador de 8 bits, comparable en funcionamiento con los procesadores 6502 de un Megahertz de velocidad usados por los viejos Apple II, Atari 2600 y Commodore 64.
Los Furbys son pequeños muñecos que hablan un lenguaje propio llamado furbish, y que tienen capacidad de aprender nuevas palabras (alrededor de 200) e interactuar con los usuarios. Es más: cada modelo tiene una personalidad diferente y cuando se colocan dos Furbys, uno delante del otro, estos hablan e interactúan entre sí.
Los protagonistas en la industria del entretenimiento se han acelerado cada vez más saltando desde los Tamagotchi hasta el robot de Barney, producido por Microsoft. Otros ejemplos más sencillos fueron expuestos en las figuras sacadas al mercado por la última película de Star Wars.
Estas figuras poseen una tecnología llamada COMMTech, licenciada por la empresa británica Innovision Research & Technology, y permiten que estos muñecos interactúen con otras figuras citando frases de la película Episodio I.
Como si fuera poco, la fiebre por los robots de entretenimiento ha llegado a tanto que se han formado torneos como Robocup y Battlebots. Robocup es un torneo de fútbol entre robots, cuyo fin es que las empresas compartan información para trabajar sobre plataformas compatibles.
Battlebots es un grupo de gomosos de las electrónica y los computadores que se dedica a enfrentar sus máquinas a rigurosas pruebas de resistencia, para luego enfrentarlos entre sí hasta que salga un vencedor.
Corazón de Robot La inteligencia artificial es uno de los conceptos más polémicos existentes. Hasta qué punto se puede considerar vivo un objeto si tiene conciencia de sí mismo e inteligencia? Sobre esta idea se han basado películas como Ghost in the Shell e incluso Bladerunner.
La inteligencia artificial es un campo que incluye los esfuerzos combinados de la robótica y la computación. Cog, un robot creado por el laboratorio de Inteligencia Artificial de Massachusetts, es un ejemplo de ello.
Cog, creado por Rodney Brooks, director del laboratorio, es un robot sin piernas, pero con dorso humanoide, cabeza y ojos. Sus creadores lo fabricaron bajo la premisa que para crear una máquina de inteligencia artificial que vea el mundo en un forma más humana no solo es necesario que el robot aprenda a interactuar con el mundo físico y sus objetos, sino que es necesario que aprenda a interactuar socialmente.
Cog es capaz de distinguir entre objetos y humanos con simple contacto visual, y es capaz de aprender con base en la experiencia adquirida.
Cog es un paso en la búsqueda de la inteligencia artificial desarrollado Brooks. Este científico tenía pensado originalmente crear progresivamente robots de insectos, luego iguanas, luego mamíferos sencillos, un chimpancé y por último un humano. Sin embargo, al ver que se demoró 10 años en construir el insecto, decidió saltar directamente al humano para poder ver en vida su creación.
Según Brooks, no quiere ser recordado como el tipo que construyó el mejor gato artificial, sino como un tipo tan ambicioso que trabajo en un humano artificial.
Kismet, otro robot compañero de Cog, esta construido para interactuar emocionalmente con los humanos y necesita demostraciones emocionales. Sin embargo, Kismet tiende a aburrirse rápido y pronto requiere de otro contacto o interacción para mantener su interés. Es un robot meloso.
Con todos estos avances tecnológicos se puede preguntar hasta dónde llega el nivel de conciencia de estos robots. Según sus creadores, sin embargo, estos no poseen más conciencia de la que puede poseer un pájaro o un perro, pero al menos es algo.
Por otra parte, se anunció recientemente en Japón el robot más pequeño del mundo, con un peso menor a medio gramo y 10 milímetros de tamaño. Esta micro maquina , como se denominó el proyecto, fue producida entre el gobierno japonés y diversas empresas privadas entre las que se incluyen nombres como Mitsubishi, Matsushita y Suminoto.
Estas máquinas, dado su tamaño y movilidad, podrán ser usadas en labores de reparación y mantenimiento de equipos en plantas nucleares.
Efectos sobre los niños El efecto que tendrían los juguetes robots sobre los niños es comparado por el sicólogo Alvaro Franco con aquel que tienen los videojuegos y el famoso Tamagotchi, esa mascota que requiere de interacción incluso emocional del usuario para vivir .
El primer paso para comprender esta situación no es satanizar la tecnología, pues en el caso de los videojuegos, estos ayudan a mejorar la coordinación motriz entre el ojo y el cuerpo.
Sin embargo, la relación que pueda desarrollar el niño con los robots depende del medio familiar en que sea criado. Si un niño vive en un ambiente donde recibe poco amor, es muy probable que tienda todo su cariño hacia la máquina lo que sería una situación anormal, afirma Franco.
Una situación común reportada en Internet son casos en los cuales los Furbys han ayudado a niños autistas para romper su mutismo e interactuar un poco más con su entorno. Se ha llegado a afirmar que los Furbys han aumentado el léxico de algunos niños.
Consultado respecto a esta relación, Franco afirmó que los autistas recuperados han declarado que su situación anterior era de un terrible miedo hacia las otras personas, y la posible relación con un objeto (el Furby) pudiera ayudar para que los niños recogieran valor y se relacionarán más. Sin embargo, los casos reportados en Internet son hechos aislados y no un patrón.
Además, aunque los Furbys ayudaran a los niños autistas, su sola presencia no es suficiente. También se necesitaría sicoterapia, terapia familiar e incluso medicamentos


PRODUCTO 4:








 Las Mirage Solo son unas gafas de realidad virtual autónomas (no necesitan de un móvil ni de un ordenador), fabricadas por Lenovo y vinculadas a la plataforma DayDream de Google. Con una memoria interna de 4GB de RAM y una supuesta autonomía de 7 horas de uso, estas gafas saldrán al mercado a mediados de este año.

PRODUCTO 5:







 Lenovo Smart Display y JBL Link View son los dos primeros altavoces con pantalla táctil en incorporar el Asistente de Google, lo cual les permitecontrolar el hogar inteligente mediante comandos de voz. Además de reproducir música, estas pantallas inteligentes permiten agregar tareas en el calendario, realizar búsquedas, obtener datos del tráfico o el tiempo, utilizar las videollamadas de Duo y ver vídeos de YouTube, entre otras funciones.


PRODUCTO 6:



 El Fisker EMotion es un sedán eléctrico con baterías de NMC que le permiten una autonomía superior a 640 km. Con puertas de mariposa invertidas y un diseño aerodinámico, este coche cuesta 114.000 euros y ya se puede reservar desde 1.800 en Estados Unidos.


PRODUCTO 7:




 Esta extraña cápsula de color bronce se llama Sensio Air y es un rastreador de alérgenos que funciona con una app y sensores colocados en varias ciudades para detectar qué es lo que hace que se presenten tus alergias y predecir cuándo tendrías que estar alerta.

PRODUCTO 8:




Asus se está llevando la palma con su nueva oferta inalámbrica que incluye dos sistemas complementarios en su línea de productos Lyra: el Asus Lyra Voice es un sistema AC2200 Wi-Fi de tres bandas que funciona como altavoz con control de voz incorporado de Alexa de Amazon; y el Asus Lyra Trio es un sistema Wi-Fi de doble banda que funciona con el Lyra Voice para crear una red inalámbrica perfecta para el hogar.


PRODUCTO 9:




Merge Blaster es una pistola de juguete de realidad aumentada que funciona mediante un smartphone. La cosa promete, aunque aún no se
 conocen muchos detalles, ni precio ni disponibilidad.

PRODUCTO 10:


 Los nuevos audífonos Track+ Wireless In-Ear de Libratone, especialmente pensados para deportistas, tienen cuatro niveles de cancelación quecontrolan la cantidad de sonido externo que entra: desde mucho, si sales a correr y quieres tener algo de ruido ambiente, a nada, si estás haciendo yoga al aire libre. Resistentes al agua y al sudor, los Track+ se venderán por 169 











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